从“Soulslikes”到“Roguelites”, 12个视频游戏类型的名字没有任何意义

从“Soulslikes”到“Roguelites”, 12个视频游戏类型的名字没有任何意义

所有流行的视频游戏杜拉拉有一个昵称,但一般的玩家可能不知道他们的意思。

我们可以从这个页面上的链接获得佣金。
开始幻灯片
艾尔登环
艾尔登环
图像:纳木错Bandi

我相信任何人都可以进入游戏爱好可以不友好,但方面的新人。这样一个不必要的门槛是令人困惑的方式很多球员谈论游戏流派。

不像电影或书类型来描述故事的内容或设定此类“科幻小说”,“历史非小说,”“神秘”,或“浪漫”——视频游戏类型描述了游戏体验。虽然新玩家可以可能指出常见类型像赛车,第一人称射击游戏(FPS)和角色扮演游戏(rpg),他们可能不知道“身临其境的sim卡”,“roguelite,”和“soulslike”的意思是,他们也可以指出这些受欢迎的杜拉拉的例子,或者描述什么使一个不同于另一个。

经常帮你了解神秘的游戏类型命名的世界,让我们考虑一下12流行视频游戏流派和风格,可以使用更多的解释。

广告
之前的幻灯片
下一张

2/14

是什么年代oulslike吗?

是什么年代oulslike吗?

考虑到最近发射和无处不在的受欢迎程度艾尔登环,我们先从“soulslikes。”

Soulslikes是一个特定的风格与两个关键动作RPG游戏系统:第一个是“灵魂”或其他货币收集的杀死敌人,用于升级你的角色,解锁新的能力,或在比赛中从商店购买物品和设备。在大多数soulslikes,任何货币倾斜你的角色死亡后被删除,因为杜拉拉的第二个关键特征:的“尸体”。

而不是“游戏结束”屏幕上,死于soulslike发送你最近的检查点,给你一个机会通过运行水平和收集你把灵魂从你死亡的地方。然而,如果你死之前再次成功找回你丢失的赏金,它一去不复返了。难度高的是另一种常见的(但不是通用)特征soulslikes,多次死亡和尸体运行的关键部分经验。

但是为什么他们叫了吗?“soulslike”一词是指FromSoftware 2009动作RPG恶魔的灵魂。而恶魔的灵魂只是一个迭代从先前的铁杆地牢爬虫国王的领域影子塔,它普及了灵魂和尸体运行机制。游戏采取直接的灵感恶魔的灵魂现在被称为“soulslikes的公式。“这包括几乎所有从随后的rpgBloodborne,最有名的戒指,黑暗的灵魂集体三部曲(通常称为“Soulsborne”系列),以及标题由其他工作室星球大战:订单下降,增兵,苍白的

广告
之前的幻灯片
下一张

3/14

什么是roguelike吗?

什么是roguelike吗?

Roguelikes极其困难的地牢履带rpg灵感来自原始流氓,于1980年发布。被认为是一个“真正的”roguelike,游戏必须遵守一套严格的游戏系统将在“柏林的解释”,包括:

  • 回合制,基于网格的移动和战斗
  • Permadeath, playthroughs之间没有进展着。
  • 随机生成的水平。

Roguelikes往往功能复杂的游戏系统,专注于资源管理和冒险采取这种饥饿米,制定创建项目,并使用未知的东西可以帮助或伤害。这些都是原始的元素流氓-“roguelike。“现代Roguelikes的例子包括的洞穴Qud,木星地狱,创新的流浪者

广告
之前的幻灯片
下一张

4/14

什么是roguelite吗?

什么是roguelite吗?

流氓点燃,另一方面,打破传统roguelike约定,而是选择从经典roguelike元素(大多数情况下,程序生成和permadeath),将它们应用到其他流派和游戏风格。

例如,竖轴动作游戏平台死细胞和自顶向下的动作RPG哈迪斯两个功能程序级别生成、随机powerups permadeath。Roguelites也倾向于提供metaprogression抵消permadeath并使后续尝试easier-such之间赚取黄金花在升级运行流氓的遗产或“黑暗”,可以永久解锁新的能力地狱,而不是强迫玩家每次运行后完全重新开始。

广告
之前的幻灯片
下一张

5/14

什么是character动作游戏吗?

什么是character动作游戏吗?

字符为genre-after行动是一个奇怪的名字,最动作游戏的性格特征。

区分这些游戏是他们的游戏节奏,镜头视角。在人物动作游戏,你控制一个字符(尽管多个字符可能播放)从第三人称的角度来看。战斗常常借用元素从拱廊误伤,动作rpg,和两人之间的内容战斗游戏,如组合动作,技能树,游戏升级和阶段发展。Bayonetta,鬼泣,忍者龙剑传是角色动作游戏的例子。

广告
之前的幻灯片
下一张

6/14

什么是米usou吗?

什么是米usou吗?

而“Musou”是日本光荣公司的日本名字Tecmo勇士特许经营,在西方术语指的是动作游戏的推广的系列。

在musou游戏中,角色控制一个字符和面临巨浪enemies-often数百,甚至数千的一个水平。你的角色的攻击伤害高到多个敌人,把敌人营”在空中飞行。很多但不是all-musou游戏发生在大规模战场设置,和水平往往功能战略目标捕获重要的点在地图上或击败敌人的指挥官。

随着多产的王朝的勇士武士系列,包括其他值得注意的musou标题海拉尔勇士:灾难的时代,角色5罢工者,龙的追求英雄

广告
之前的幻灯片
下一张

7/14

是什么年代urvival恐怖吗?

是什么年代urvival恐怖吗?

恐怖主题、跳恐慌和紧张的气氛可以出现在任何视频游戏,但生存恐怖游戏是最接近媒介必须以“恐怖”看成类似于恐怖电影。

生存恐怖游戏混合行动和冒险元素(战斗,勘探水平,和环境难题solving-but加入大量的紧张。尽管生存恐怖游戏经常给玩家一种反击怪物和其他恐怖的敌人,重要的资源,比如治疗物品和武器弹药常常很少,和玩家角色可能慢或较弱的比你所面对的敌人,所以战斗很少鼓励/简单地运行了地狱。

生化危机寂静岭可能是最受欢迎的游戏类型,但其他例外包括什么谴责,内心的邪恶,死亡空间

广告
之前的幻灯片
下一张

8/14

我是什么mmersive西姆斯?

我是什么mmersive西姆斯?

身临其境的西姆斯很难发现,因为这个术语指的是一种特定类型的游戏设计,可以出现在几乎所有的风格,从第一人称射击游戏,rpg,拼图游戏。然而,玩一个身临其境的体验sim是毋庸置疑的。

顾名思义,身临其境的sim游戏煞费苦心地模拟真实世界的游戏对象之间的交互。例如,你可以捡起扔有可信的物理性质或重量,惯性,和速度,其影响会影响世界上其他物品。水和金属导电。易燃材料之间的火会蔓延。这些模拟的行为并不只是为了现实主义;这些系统的灵活性给玩家更多的机构在他们的经验。因此,水平,遭遇战,谜题通常是开放式的,可以以各种方式接近。

身临其境的sim比赛通常采用第一人称摄像头的角度,以下的脚步流派最早的例子天涯黑社会,系统的冲击,小偷。现代继续这一趋势的例子包括猎物(2017),拒付,Biosock。然而,许多第三人称游戏塞尔达传说:狂野的气息《合金装备V:幽灵的痛苦特性身临其境的sim力学,即使他们不是严格考虑。

广告
之前的幻灯片
下一张

9/14

是什么年代hmup吗?

是什么年代hmup吗?

“Shmup”简称“开枪”、“,指的是各种各样的走道风格射手。不像第一人称射击游戏(FPS)厄运使命的召唤或第三人称射击游戏战争机器,shmups是基于经典的“枪手”游戏在游戏中找到小蜜蜂,Zaxxon,暴风雨玩家爆炸波的敌人,避开传入的炮弹。除此之外,核心游戏相似,shmups进来许多形式包括(但不限于):

  • 滚动射击游戏:2 d游戏(或3 d游戏从2 d的角度来看)在屏幕上从左到右移动或全面。例子包括:Ikaruga,异形战机,Einhander
  • 铁路射击游戏:全3 d射击游戏,人物穿过水平自动而球员的敌人开火,等星狐,装甲骑兵,犯罪与惩罚
  • Twin-stick射击游戏:玩家控制角色的动作和射击方向,如小行星,几何战争,地狱潜水员
广告
之前的幻灯片
下一张

10/14

是什么年代hlooter还是looter-shooter ?

是什么年代hlooter还是looter-shooter ?

虽然不是一个谨慎的风格本身,您可能会看到“shlooter”一词在等热门游戏的讨论命运2,该部门,无主之地。“Shlooter”来自“looter-shooter”,这是一个还原描述符loot-driven游戏融合,多人动作rpg的复杂结构暗黑破坏神幻想之星在线以第一或第三人称射击战斗。

广告
之前的幻灯片
下一张

11/14

什么是MOBA吗?

什么是MOBA吗?

MOBA代表“多人在线战斗竞技场。“MOBAs即时战略游戏的一个分支,两队的球员面临彼此在紧凑的地图,这些地图被分成“车道”——以及一波又一波的玩家人大(non-playable字符)部队。玩家控制强大的英雄人物具有独特的能力,在每一场比赛。团队互相战斗增益控制地图的最终摧毁敌人的基地。

杜拉拉开始,所有的事情,一个定制的游戏模式的战略游戏魔兽争霸3古人称为“防御”(又名队伍)。它的受欢迎程度超出了魔兽争霸3并最终催生了免费单机游戏联盟的传奇随着队伍2(是的,他们做了一个续集魔兽争霸3自定义模式)。

联盟的传奇队伍2全球大型流行游戏,MOBAs目前最大的一个在意大利。一段时间,公司冲创建自己的MOBAs现金流派不断膨胀的受欢迎程度。虽然大部分的这些游戏从未,几个设法找到自己的观众,如击杀,英雄的风暴最近,口袋妖怪团结

广告
之前的幻灯片
下一张

12/14

什么是一个utobattler吗?

什么是一个utobattler吗?

Autobattlers桌面策略游戏,玩家在multi-round一对一的战斗。在每一轮,玩家选择的一组单元。然后单位从事自动战斗,没有球员本身的直接控制。每轮持续到一个玩家的单位是被击败,然后点是颁发给获胜者(或减去从失败者的点,在某些情况下)和一个新的开始。比赛还在继续,直到一个球员赢得足够的轮。

Autobattlers开始另一个自定义映射类型魔兽争霸3。然而,直到队伍2国防部汽车国际象棋的风格得到普及。这意味着这是一个属于基于流行的mod,从MOBAs剥离出来,本身是属于基于一个受欢迎的mod的即时战略游戏。

后,汽车国际象棋官方发布的流行,阀门队伍2autobattler,队伍Underlords,尽管这是一个短暂的实验和游戏不再是官方支持。尽管队伍Underlords灭亡的类型是流行由于游戏的启发,包括团队作战策略,传说TD - 2,“战场”模式在数字交易纸牌游戏家庭

广告
之前的幻灯片
下一张

13/14

什么是米etroidvania吗?

什么是米etroidvania吗?

Metroidvanias动作游戏(通常或动作rpg》)强调探索、大、连续的水平挤满了隐藏物品,快捷键和其他秘密。而不是简单地殴打一个水平的进步,玩家必须获得升级解锁新的路径和/或加强他们的角色的技能,接受新的挑战。这就是所谓的“控制能力”,因为向前发展依赖于你的性格了解具体的行动,而不仅仅是拥有正确的进行的关键。

“metroidvania”一词是由“银河”和“《”,具体是指两个标题推广类型的游戏:超级银河在世嘉士和《恶魔城:暗影命令》交响曲在最初的游戏机。试图取代“metroidvania”更具描述性的标签如“探路者”或“搜索操作的”(这是如何的流派是指日本)没有卡住了;metroidvania仍是最流行的术语。

“Metroidvania”往往是2 d游戏,不管是一面照片卷轴中空的骑士,Guacamelee,Axiom边缘或自上而下的游戏未看见的Scurge蜂巢。也有3 d metroidvanias像银河战士'系列中,蝙蝠侠阿卡姆疯人院,《月:诅咒黑暗同一水平,所有这些特性设计理念以及ability-gated进展2 d同行。一些人认为非线性,shortcut-heavy水平设计的游戏生化危机2黑暗的灵魂意味着他们算3 d metroidvanias,尽管缺乏控制能力是有争议的流派之一纯粹主义者。


广告
Baidu
map